FrontierVille

game 2010. 8. 26. 22:07
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*주의! 이 글에는 zynga의 게임에 대한 비판이 포함되어있으니 zynga팬 이라면 읽지 않기를 권장합니다*
비디오게임을 떠나서 이번 포스트는 소셜게임이라는 큰 기류의 중심에 있는 zynga의 게임을 들여다보고자한다. 작품성따위는 전부 개나 줘버리라고 하는 , 철저하게 대중만을 위하는 게임 배껴내는 공장이라는 평가를 받으면서도 초고속 수직성장을 하고있는 기업. 사실 개인적으로 이런 기업을 매우 안좋아한다. 유저입장에서 이 게임의 이용자가 수억명이라는 수치가 별 의미없기도하고. 소셜네트워크상에서 이웃관계를 수억명 거진게 아닌 이상 그 수치는 zynga를 꾸며주는 수식어일뿐 게임이 좋아지진 않는다.
게다가 .. 다른 업체 게임을 철저하게 배껴내는 꼬락서니도 매우 비도덕적인 기업이라 느껴지고. 게임제작이라는 작품활동을 하는 구성원들이 다른게임을 모델로 zynga화 시키는 모습은 마치 중국에서 다른 문화를 중국화 시켜서 받아들이는 중화사상에 입각한듯한 인상도 강하다. 거기에 이 기업의 중요 구성원들은 중국인들이 상당수이기도하고.
자신의 작품이 다른업체를 배껴낸것이란 소리 들으면 그만한 치욕도 없을터. 재밌으면 그만이다라는 사람도 있을순있다. 배껴도 그안에 zynga가 더 재밌게해주는 요소를 넣었다고 하는 사람도 있고. 많은사람들 모아서 돈만 마노이버는 게임이면 된거 아니냐고 말하는 사람도 있을거다. 물론 긍정적인 생각을 하는 사람도 있다. 유저는 배낀거 다 떠나서, 프로모션을 대대적으로 했든 어쨌든 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이기때문에 그만한 플레이어 수치가 나오는것이라고 말하는 사람.
본인은 유저입장에서도 썩은 상업 정신으로 만든 게임은 재밌게 즐길 수 없다는 생각. 재빵왕 김탁구가 옆집빵의 레시피를 훔쳐서 빵을 만들고 본인의 손맛이 들어갔으니 이 빵은 배껴도 괜찮은거라 말하고 빵맛은 뒷전으로 하고 빵가게의 위치를 좋은 상권으로 옮겨서 대대적 홍보를 하면서 옆집 빵집보다 많이 팔았다 한들, 내가 그 빵을 보는 관점으로는 그 빵의 원래 레시피를 가진곳의 빵을 팔아줄 생각이다.
참고로 비슷한 이유로 삼성의 스마트폰 또한 악감정을 가지고있다. 어디 삼성에서 만든 폰 뿐만이겠냐만은.
가치를 어디에 두느냐에 따라 달라질 수 있는 그 평가들은 그럼 재쳐두고 프론티어빌이라는 게임만 보자.
서부의 황폐한 땅에 혼자 떨궈진 시작. 이유는 모르겠지만 스테이지에는 무성한 잡초와 나무들로 가득찬곳에서 유저로 하여금 청소를 하고싶게끔 만들어준다. 그리고 친저라게도 왼쪽에 잡초도 뽑고 바위도 치우고 청소하라는 미션도 던져준다. 초기 튜토리얼 형식의 미션이라 보면 되겠다. 초기 이 게임은 난잡하게 어지러진 화면으 깨끗이 치우는 재미(?)를 안겨준다. 그 다음 플레이어는 가축을 돌보는 방법을 알게되고 그 다음 나무를 기르는 법을 알게 한다. 머지않아 나무를 베어 빌딩을 짓기 위한 재료를 모으고 오랜시간 힘들게 빌딩을 완성시키게 함으로써 자원의 이용법과 투자에 대한 보상의 기쁨을 맛보여준다. 여기까지도 밋밋하다. 단지 이것뿐이라면 재미를 느끼기에 한참 부족했을거다. 굳이 이런 리뷰성 포스팅을 하지 않았을거고.
3~4개의 미션을(게임 내에선 Goal이라고 부른다) 항상 마련해두고 당장 할 수 있는 미션부터 ㅜ행할 수 있게도 배려한다. 이런 방식은 당장 수행할 미션을 중복적으로 부여해서 플레이어 스스로 난이도를 조절하며 즐길 수 있게 해준다. 물론 그러한 행위는 의식적으로 이뤄지지 않겠지만. 다시 이러한요소들 이후 플레이어는 생산활동 속에서 '효율'이라는 요소를 생가가게된다. 전략적 플레이를 시도한다는 뜻이다. 현제 자원과 본인이 게임에 투자할 수 있는 시간과 노력을 또다른 자원으로보고 그에 맞는 생산법을 찾아내도록 유도된다.
이는 단순히 재배시간이 짧은 농작물을 심는 행위를 체력의 한계 내에서 모두 수행한다고 큰 보상을 얻는것이 아니다. 단지 그거라면 그런 방법을 지배적 전략으로보고 게임의 벨런스를 해치는 요소가 될것이다. 체력의 한계가 존재하고 체력은 정해진 시간에 일정하게 회복이된다. 그리고 체력이 소모되는단위는 항상 1이다. 즉 어떤 작물을 수확하더라도 체력은 1만 소모된다. 즉 같은 노동력을 소모한다면 당연히 큰 금액을 1이라는 에너지 소모때 얻어야 좋은것. 아까의 시간을 기준으로 수익율이 좋은 작물의 순서와는 정반대가 된다. 에너지 또한 유한한 자원에 해당하므로.
실제로 zynga는 게임 벨런스에 이 에너지를 숨은 자원으로 활용하고 있다. 게임 밖에서조차. 게임 안에서는 유한한 에너지로 노동력을 한정시키고, 게임 밖에서는 SNS상에서의 인터렉션중 서로가 발행한 아이템이나 경험치는 얻어갈 수 있는 횟수를 30으로 제한함으로써 노동력을 계산한다. 또한 다른 이웃을 도울 수 있는 행위조차 횟수와 인원수를 제한하여 그 사람의 노동력을 계산하기 편하게 유도하였다. SNS를 통해 게임 내에서의 도움을 요청하는 이웃을 도와주는 행위도 같은 방식. 이렇게 이 게임은 철저하게 '노동력'을 계산해서 그 투자에 걸맞는 보상을 해주는 것이다.
이 룰이 플레이어로 하여금 그가 게임에 투자할 시간을 예측해서 해당 유효 노동력에 따라 다른 전략을 구사하게 만들어준다.
하지만 아쉬운점 또한 많이 존재한다. 납득하기 힘든 캐릭터 찌그리기. 게임 내에 플레이어의 아바타 자녀가 생기게 되는데.. 성인 아바타를 그냥 사이즈만 줄여서 이미지 리소스를 절약했다. 그래 다 좋다. 플래시니까 확대 축소가 자유롭고 효과적인 전략이라고 할 수도 있겠지. 그런데.. 단지 줄어든 사이즈기 때문에 자녀가 할아버지 모습을 할 수도 있게되고 .. 이 게임은 그래픽 최적화를 전혀 신경쓰지 않은 탓에 어마어마한 시스템 리소스를 먹어치운다. 그러다보니 조슴이라도쾌적한 플레이를 하고자 렌더링 퀄러티를 하향조정해서 힘겹게 플레이하는 유저는 폭삭 찌그러진 자녀를 지켜볼 수 밖에없다.
느려지고 버벅이는것도 모자라서 서버와의 싱크 오류는 어마어마하게 잦고 아바타 리소스를 읽어오지 않아서 투명인간으로 플레이하는것은 일상이다.
사용자 입력처리또한 쓰레드가 분리되지않아 그래픽처리가 느려질땐 사용자입력도 점점 딜레이가 생겨서 도저히 마우스로 즐기큰 게임이라 믿을 수 없는 상황까지 연출시켜준다.
잘 디자인된 게임 레벨과 벨런스가 저질 클라이언트개발과 서버닼 개발로인해 빛을 바래는 순간이다. 이런 상황에서도 이 게임을 친절하게 꿋꿋이 즐기는 유저가 많아서 그들은 기뻐하고 있겠지만.. 과연.

iPhone 에서 작성된 글입니다.

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buzzler

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