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FrontierVille

game 2010. 8. 26. 22:07
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*주의! 이 글에는 zynga의 게임에 대한 비판이 포함되어있으니 zynga팬 이라면 읽지 않기를 권장합니다*
비디오게임을 떠나서 이번 포스트는 소셜게임이라는 큰 기류의 중심에 있는 zynga의 게임을 들여다보고자한다. 작품성따위는 전부 개나 줘버리라고 하는 , 철저하게 대중만을 위하는 게임 배껴내는 공장이라는 평가를 받으면서도 초고속 수직성장을 하고있는 기업. 사실 개인적으로 이런 기업을 매우 안좋아한다. 유저입장에서 이 게임의 이용자가 수억명이라는 수치가 별 의미없기도하고. 소셜네트워크상에서 이웃관계를 수억명 거진게 아닌 이상 그 수치는 zynga를 꾸며주는 수식어일뿐 게임이 좋아지진 않는다.
게다가 .. 다른 업체 게임을 철저하게 배껴내는 꼬락서니도 매우 비도덕적인 기업이라 느껴지고. 게임제작이라는 작품활동을 하는 구성원들이 다른게임을 모델로 zynga화 시키는 모습은 마치 중국에서 다른 문화를 중국화 시켜서 받아들이는 중화사상에 입각한듯한 인상도 강하다. 거기에 이 기업의 중요 구성원들은 중국인들이 상당수이기도하고.
자신의 작품이 다른업체를 배껴낸것이란 소리 들으면 그만한 치욕도 없을터. 재밌으면 그만이다라는 사람도 있을순있다. 배껴도 그안에 zynga가 더 재밌게해주는 요소를 넣었다고 하는 사람도 있고. 많은사람들 모아서 돈만 마노이버는 게임이면 된거 아니냐고 말하는 사람도 있을거다. 물론 긍정적인 생각을 하는 사람도 있다. 유저는 배낀거 다 떠나서, 프로모션을 대대적으로 했든 어쨌든 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이기때문에 그만한 플레이어 수치가 나오는것이라고 말하는 사람.
본인은 유저입장에서도 썩은 상업 정신으로 만든 게임은 재밌게 즐길 수 없다는 생각. 재빵왕 김탁구가 옆집빵의 레시피를 훔쳐서 빵을 만들고 본인의 손맛이 들어갔으니 이 빵은 배껴도 괜찮은거라 말하고 빵맛은 뒷전으로 하고 빵가게의 위치를 좋은 상권으로 옮겨서 대대적 홍보를 하면서 옆집 빵집보다 많이 팔았다 한들, 내가 그 빵을 보는 관점으로는 그 빵의 원래 레시피를 가진곳의 빵을 팔아줄 생각이다.
참고로 비슷한 이유로 삼성의 스마트폰 또한 악감정을 가지고있다. 어디 삼성에서 만든 폰 뿐만이겠냐만은.
가치를 어디에 두느냐에 따라 달라질 수 있는 그 평가들은 그럼 재쳐두고 프론티어빌이라는 게임만 보자.
서부의 황폐한 땅에 혼자 떨궈진 시작. 이유는 모르겠지만 스테이지에는 무성한 잡초와 나무들로 가득찬곳에서 유저로 하여금 청소를 하고싶게끔 만들어준다. 그리고 친저라게도 왼쪽에 잡초도 뽑고 바위도 치우고 청소하라는 미션도 던져준다. 초기 튜토리얼 형식의 미션이라 보면 되겠다. 초기 이 게임은 난잡하게 어지러진 화면으 깨끗이 치우는 재미(?)를 안겨준다. 그 다음 플레이어는 가축을 돌보는 방법을 알게되고 그 다음 나무를 기르는 법을 알게 한다. 머지않아 나무를 베어 빌딩을 짓기 위한 재료를 모으고 오랜시간 힘들게 빌딩을 완성시키게 함으로써 자원의 이용법과 투자에 대한 보상의 기쁨을 맛보여준다. 여기까지도 밋밋하다. 단지 이것뿐이라면 재미를 느끼기에 한참 부족했을거다. 굳이 이런 리뷰성 포스팅을 하지 않았을거고.
3~4개의 미션을(게임 내에선 Goal이라고 부른다) 항상 마련해두고 당장 할 수 있는 미션부터 ㅜ행할 수 있게도 배려한다. 이런 방식은 당장 수행할 미션을 중복적으로 부여해서 플레이어 스스로 난이도를 조절하며 즐길 수 있게 해준다. 물론 그러한 행위는 의식적으로 이뤄지지 않겠지만. 다시 이러한요소들 이후 플레이어는 생산활동 속에서 '효율'이라는 요소를 생가가게된다. 전략적 플레이를 시도한다는 뜻이다. 현제 자원과 본인이 게임에 투자할 수 있는 시간과 노력을 또다른 자원으로보고 그에 맞는 생산법을 찾아내도록 유도된다.
이는 단순히 재배시간이 짧은 농작물을 심는 행위를 체력의 한계 내에서 모두 수행한다고 큰 보상을 얻는것이 아니다. 단지 그거라면 그런 방법을 지배적 전략으로보고 게임의 벨런스를 해치는 요소가 될것이다. 체력의 한계가 존재하고 체력은 정해진 시간에 일정하게 회복이된다. 그리고 체력이 소모되는단위는 항상 1이다. 즉 어떤 작물을 수확하더라도 체력은 1만 소모된다. 즉 같은 노동력을 소모한다면 당연히 큰 금액을 1이라는 에너지 소모때 얻어야 좋은것. 아까의 시간을 기준으로 수익율이 좋은 작물의 순서와는 정반대가 된다. 에너지 또한 유한한 자원에 해당하므로.
실제로 zynga는 게임 벨런스에 이 에너지를 숨은 자원으로 활용하고 있다. 게임 밖에서조차. 게임 안에서는 유한한 에너지로 노동력을 한정시키고, 게임 밖에서는 SNS상에서의 인터렉션중 서로가 발행한 아이템이나 경험치는 얻어갈 수 있는 횟수를 30으로 제한함으로써 노동력을 계산한다. 또한 다른 이웃을 도울 수 있는 행위조차 횟수와 인원수를 제한하여 그 사람의 노동력을 계산하기 편하게 유도하였다. SNS를 통해 게임 내에서의 도움을 요청하는 이웃을 도와주는 행위도 같은 방식. 이렇게 이 게임은 철저하게 '노동력'을 계산해서 그 투자에 걸맞는 보상을 해주는 것이다.
이 룰이 플레이어로 하여금 그가 게임에 투자할 시간을 예측해서 해당 유효 노동력에 따라 다른 전략을 구사하게 만들어준다.
하지만 아쉬운점 또한 많이 존재한다. 납득하기 힘든 캐릭터 찌그리기. 게임 내에 플레이어의 아바타 자녀가 생기게 되는데.. 성인 아바타를 그냥 사이즈만 줄여서 이미지 리소스를 절약했다. 그래 다 좋다. 플래시니까 확대 축소가 자유롭고 효과적인 전략이라고 할 수도 있겠지. 그런데.. 단지 줄어든 사이즈기 때문에 자녀가 할아버지 모습을 할 수도 있게되고 .. 이 게임은 그래픽 최적화를 전혀 신경쓰지 않은 탓에 어마어마한 시스템 리소스를 먹어치운다. 그러다보니 조슴이라도쾌적한 플레이를 하고자 렌더링 퀄러티를 하향조정해서 힘겹게 플레이하는 유저는 폭삭 찌그러진 자녀를 지켜볼 수 밖에없다.
느려지고 버벅이는것도 모자라서 서버와의 싱크 오류는 어마어마하게 잦고 아바타 리소스를 읽어오지 않아서 투명인간으로 플레이하는것은 일상이다.
사용자 입력처리또한 쓰레드가 분리되지않아 그래픽처리가 느려질땐 사용자입력도 점점 딜레이가 생겨서 도저히 마우스로 즐기큰 게임이라 믿을 수 없는 상황까지 연출시켜준다.
잘 디자인된 게임 레벨과 벨런스가 저질 클라이언트개발과 서버닼 개발로인해 빛을 바래는 순간이다. 이런 상황에서도 이 게임을 친절하게 꿋꿋이 즐기는 유저가 많아서 그들은 기뻐하고 있겠지만.. 과연.

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슈퍼마리오 갤럭시 2

game 2010. 8. 25. 21:57
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슈퍼마리오의 정식 시리즈라고 봐야할지 외전격인 작품인지 헷갈린다. 마리오 브라더스 - 슈퍼마리오 브로스 - 슈퍼마리오 2(또는 USA) - 슈퍼마리오 3 - 슈퍼마리오 월드 - 슈퍼마리오 64 - 슈퍼마리오 썬샤인 - 슈퍼마리오 갤럭시 헉헉. 일단 정식 시리즈인지 아닌지는 중요하지 않고 일단 콘솔기기로 각 하드웨어를 대표했던 마리오 시리즈들이다. 그런데 중간에 휴대기기로 등장한 '뉴 슈퍼마리오 브라더스' 와 그를 wii로 다시 리뉴얼한 '뉴 슈퍼마리오 브라더스 wii' 가 있어서 그 시리즈의 줄기가 어떤건지 애매하다. 게다가 후자의 경우 판매량이 후덜덜하기도 하고..
갤럭시는 1편이 국내에 정식발매 했다. 게다가 한글까지. 하지만 본인은 1편을 건너뛰고 신혼여행때 사온 일본 발매판 2편을 즐기는 중.
위에 열거했던 시리즈에서는 최근 뉴슈마wii 를 즐긴 이후의 작품. 뉴슈마wii가 여럿 멀티플레이의 재미를 극대화했던 이유로 사실 갤러시에 거는 기대는 크지 않았다. 함께하는 재미를 빼고 얼마나 재밌을 것이냐는 궁금증을 만드니까. 자 정답은.. 충분히 혼자서도 재밌다!

어릴적 처음 게임을 접하던 그 시절의 기억을 떠올려보자. 철저하게 글쓰는 내 입장에서 그 시절은 85년도 정도?일 것이다. 그리고 대략 80년대 후반은 적어도 비슷한 느낌이었을 것이다. 게임이라는것이면 일단 보는것만으로도 즐거웠다. 동전투입구에 누가 동전을 넣었느냐가 중요하지 않았다. 조이스틱이나 조이패드를 누가 잡고있느냐가 중요하지않다. 내가 움직이는 게임이 아니더라도 혼자 훈수를 두며 즐겁게 구경하던때였다. 픽셀 덩어리거 움직이고 소리를 내는것만으로도 신기하고 호기심을 자극하기에 충분했으니까. 게다가 게임에 커다란 기대를 걸지도 않았다. 그저 게임인데 이유는 모르겠지만 더 끌리는 게임을 골라서 재미를 찾아내서 즐기는 것.
이런 그때의 기분, 구경만 해도 신기하고 호기심을 자극하는 이 기분이 슈퍼마리오 갤럭시2 를 접한 후 소감이다. 내가 이 게임을 할 때면 와이프도 옆에 딱붙어 앉아서 눈으로 같이 즐긴다. 사실 게임 내용은 아직도 모르겠다. 일어를 모르니까 ㄱ-
뭐.. 또 그분 잡혀가서 또! 구하러 가는게 아닐까.. 하고 플래이만을 즐긴다. 그래도 재밌다. 아마 어릴적에도 그랬었던것 같다. 내용을 이해하고 넘기지 않고 일단 흐름을 보고 내용을 유추하는.. 안그랬다면 일어를 모르고 그 많은 RPG게임들의 스토리가 머릿속에 들어와있을리없으니까.
게임은 퍼즐을 풀면서 진행하는 기분이 20% 정도로 느껴지고 나머지는 액션의 느낌으로 즐긴다. 3D 환경의 조작이라 수준급의 순발력을 요구하기도한다. 물론 본인은 아직 닌자가이덴을 즐길만큼의 손동작 여유는 있는 상태라서 큰 걸림없이 플레이가 가능했었다. 

그래픽. 이게 사실 미스테리라고 할 만큼 뛰어나다. 원래 마리오라고 하는 프렌차이즈가 리얼리티를 요구하지 않아서일지도 모르겠다. 어쨌거나 다른 wii용 게임에서 찾기 힘든 수준의 화려한 연츌을 보여준다. 간혹 코지마 히데오가 아쉽지않을만한 카메라 앵글을 보여주기도하고.
갤럭시는 맵들이 소행성들로 이루어져있고 복잡하게 인력이 작용하고 중력이 작용하기 때문에 개발자적인 관점에서 현제 비춰야할 카메라의 앵글을 계산해내는게 매우 어렵다고 생각하는데.. 전혀 걸림돌이 없이 오히려 정확히 필요한 시점에 필요한 카메라 앵글을 제공해준다. 그래서 종횡무진 360도 플랫포머 게임임에도 불편함 없이 액션에 몰입할 수있다.
거대보스. 스캐일감. 놓치지 않았다. 행성보다 훨씬 큰 쿠파와의 대결도 있고 일단 기본적으로 행성들 사이를 날아다니는 연출이 풍부해서 그 스케일감은 대단하다. 게다가 날고싶어하는 인간의 본성을 대리만족시켜주는 비행씬들은 서른을 넘긴 어른으로 하여금 다시 어릴적 꿈을 꾸게 만들어준다.

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한~참 뒤늦게 즐기기 시작한 젤다 시리즈. 알만한 사람도 이미 많이 있겠지만 나의 경우 게임 경력 23년만에 '제대로' 즐기기 시작하면서 이 게임의 진가를 맛본 케이스라서인지 아마도 이름만 많이 들어보고 명성만 많이 들어보고 즐겨보지 못한 사람도 상당수 있지 않을까 생각한다.
나를 처음 젤다에 관심갖게 만든 타이틀은 게임큐브로 발매했던 '바람의 택트' 였다. 물론 게임을 바라보는 시각이 비쥬얼에 의존한다는 것은 잘못되었다고 말하는 부류도 많지만, 게임 개발자이기도 하면서 한때 그래픽스 프로그래밍에 큰 관심을 가졌던터라 관심을 가지지 않을 수 없었다. 게다가 내가 논문을 준비했던것도 주제가 Non-photorealistic Rendering 중 하나였기도했고, 흔하게 부르는 Cartoon Rendering 과도 기술적 관련이 있었음. 잡설이 길었는데 어쨌거나, 바람의 택트의 멋진 비쥬얼이 당시 다른게임들 사이에서 돋보여서 단지 그것만으로 게임큐브와 국내에 정식 발매된 영문판을 구매하였으나 정작 느긋하게 콘솔게임을 즐길만한 시간이 없었기도했고 다른 게임들을 맛보느라 오푸닝만 보고 소장하고있었다. 사실 지금까지 그 상태는 이어지고 있다.
그 이후.. 바람의택트 이야기에서 이어지는 또 한 편의 젤다의전설이 Nintendo DS로 출품되었고 그 이름이 '젤다의전설:몽한의모레시계'. 플랫폼 특성상 어디서든 휴대해서 즐길 수 있었던 탓에 상당히 많이 진도를 나갔었다. 터치스크린에서 간단한 조작으로 링크의 액션을 볼 수 있었고, 바람의 택트에 비쥬얼을 답습한 스타일도 매우 만족스럽게 해주는 역할을 해왔다.
하지만 재밌게 해오던 나를 좌절시켰던 큰 요인은 지하 9층까지 종횡무진 던젼을 반복해서 누벼야 하는 것들.. 길치인 나에게 커다란 장벽이었다. 일어를 몰라 영문판으로 하던 장애도 한글판이 뒤늦게 나와준 덕분에 해결되긴 했지만 잦은 던젼때문에 그 길치의 좌절은 반복되어지고 그사이 다른 게임들에 묻혀지게 되었었다.
그 이후 wii로 정식발매된 '젤다의전설:황혼의공주' 는 당시 내 wii가 여자친구집에 있는 관계로 더더욱 즐길시간을 내어 주지 않아 몇장면 구경하지 못했었다.
후우- 자 이제 본론으로 들어가자. 그렇게 젤다 시리즈들을 접해오긴 하다가 결국 제대로 그 진가를 맛보게 된건 고전이되버린 '젤다의 전설:신들의 트라이포스' 다. 1991년 슈퍼패미컴(Super Famicom or Super Nintendo Entertainment System)으로 나와던 시리즈 정식 3번째편이다. 스토리상으로 아마도 이야기 원점부터 풀어내는듯 영문 제목이 'Legend of Zelda:Link to the Past' 이다.
앞서서 즐겼던 젤다 시리즈들과는 발매일기준의 시간적 격차가 매우 크기때문에(1991년작) 큰 기대없이 접했지만, 봐오던 3D 그래픽은 아닐지라도 게임은 완전히 동일했다. 아니 같은 코드를 유지하고있었다. 다시 되짚어보면.. 20년 가까이 시리즈가 유지되면서 게임계의 큰 흐름은 벗어나지 않으면서도 원작에서의 줄기까지 놓치지 않았다는 느낌. 보통 그런 두 가지를 모두 가지고 가는일이 쉽지 않았을터. 예를들어보자. 악마성 시리즈가 3D게임의 흐름을 제대로 타지 못하고 결국 2D 만이 기억속에 남겨진것도있고.. 물론 지금 새롭게 악마성을 제작하는 모습은 대단해보이긴 하지만 악마성의 코드가 그대로 유지된것일지는 발매된 이후에나 알 수 있을것이고. 또한 현제의 모습은 악마성 본 시리즈보단 God of war의 느낌만 충만하다. 또 다른 예를 찾아보면.. 록맨. 게임계의 흐름을 타고 여러가지 시도는 되었지만 역시 록맨의 최신작은 클래식한 8비트 시절로 되돌아가버렸다.
신들의트라이포스를 하면서 처음 느낀 점이 바로.. 터치스크린으로 또는 모션 컨트롤러로 인터페이스가 바뀌고 화면도 분할되고 게임세계의 3D화까지 이뤄내면서 어떻게 원작의 모습을 이정도까지 유지할 수 있을까! GTA IV 를 즐긴이후 뒤늦게 GTA3 를 해보고는 몇분 버텨내지 못했던 기억이 떠오른다. 물론 MGS같이 원작을 잘 살려서 꾸준히 진화하는 작품들도 있다. 그리고 이런 꾸준한 발전을 하는 작품들은 세계의 3D화를 겪으면서도 완벽한 느낌과 게다가 확실히 진화한다는 느낌까지 잘 살렸었던 공통점이 있다. 그 과도기적 시기에 나왔던 '젤다의전설:시간의 오카리나' 와 PS1으로 발매되었던 Metal Gear Solid. 이 두작품은 이미 전설이 아닌 레전드...
아뭏튼 젤다는 과거작품을 즐길때에도 최신 시리즈를 즐기는것과 동일한 경험을 제공한다. <- 요점


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game 2009. 5. 27. 13:44
내가 이런것 까지 모아놨었단건가..
이제보니 약간 맛이간거 같기도 한데. 병이 있는거 같기도 하고.
비디오게임을 모으지 않았을땐 아마 PC용으로 나온 비디오 게임을 모으고 있었나보다.
거기다.. 뒤늦게 떨이로 모은 흔적이 역력한 주얼디스크.
뭐 사실 상관없다. 난 한정판이나 밀봉이나 그런것엔 관심 없고 단지 좋아하는것을 소장한다는 것을 즐겼을뿐이니까.

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너무 많아서 겔러리로..
SEGA GT는 일본 출장간 친구한테 부탁해서 직접 사온것. 나머진 드래곤 마운틴에서 주어건진 떨이들.

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Ninja Gaiden

game 2009. 5. 27. 13:19
닌자 외전? 용검전? 이름이야 어찌됐건 닌자 가이덴이다.

사실 패미컴판으로 나왔던 1,2,3 는 하면서도 난이도도 어렵고 그다지 액션이라는 느낌도 없었는데..

당시 액션이라면 마리오 따위의 플랫포머를 떠올렸기 때문일지도 모르지만.

어쨌거나 내가 좋은 점수를 주고 소장까지 한 계기를 만들어준건 XBOX로 나왔던 닌자 가이덴이다.

3D 액션 수작이랄까. 무쌍류의 단순한 패턴을 반복해서 수천마리 양떼를 잡는 게임이 아니라

보스만큼 강한 적들이 쉴세없이 공격을 퍼붓는 패턴을 읽어서 결코 단순하지 않은 공격들로 베어나가는 액션.

Sega의 시노비 류의 게임도 한동안 즐기긴 했었지만, '적'을 잡아 없앤다는 느낌을 받을 수 없는 게임.

프롬 소프트의 닌자 블레이드는 아직 즐겨보지 못했지만, 씨네마틱 액션 부분은 왠지 리듬액션의 느낌.

닌자 가이덴을 노멀모드라도 클리어 했다면 분명 한 액션 한다는 사람 중 한명.

난이도가 일반 게임에 비해 매우 어렵다.

노멀 모드로 클리어 하면 이제 마치 시작이라는 듯이 코스튬이 하나 추가되고

마스터 닌자가 가는 길이라는 미션을 할 수 있게 되며 어려운 난이도가 추가된다.

이제 겨우 시작이라는 느낌.

하드코어 액션에 도전 할 생각이 있다면 한번 뛰어들어 보길.

국내 예약 판매때 같이 받은 티셔츠... 열어보진 않았지만 그닥 입고싶은 생각은 안든다.

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Crazy Taxi

game 2009. 5. 27. 00:09
정말로 크레이지 했었던 게임. 나까지 미쳐버리게 했으니.
세가(Sega)의 손꼽히는 명작중 하나. 어쩌면 비주류라고 생각되기 쉬운 레이싱이라는 장르를
이처럼 시원하고 통괘하게 엮어낼 수도 있다는걸 알게해줬달까.
엑셀과 브레이크를 섞어가며 코너를 공략하는 레이싱이 아니다.
격투기와도같은 온갖 드라이빙 테크닉을 쉴틈없이 구사하며, GTA에서처럼 오픈월드의 맵에서 드라이버, 즉 택시 기사로서의 노하우로 목적지까지 얼마나 스릴있고 빠르게 손님을 내팽개칠 수 있는가가 이게임의 백미.
좀더 위험하게, 좀더 스릴있게, 좀더 빠르게 달리면 더 많은 포인트를!
게다가 게임의 분위기를 한층 업그레이드 시켜주는 배경음악도 빼놓을 수 없다. bad relegion이나 the offspring과 같은 신나는 펑크음으로. 슾펠링이 틀렸어도 그러려니 하고 넘어가쟈.
xbox로 나온 3편. 3편에는 1,2편의 차량과 맵과 캐릭터가 모두 수록되어있어서 이 소프트 하나만으로도 전 시리즈를 모두 즐길 수 있다.

국내 수입판매되던 드림캐스트가 북미판이어서 어쩔 수 없이 북미버전 게임으로 소장한 경우가 많다. 지역코드가 다르면 돌릴 수 없으니까.

뜬금없는 이야기지만, 드림캐스트의 소장 가치는 크레이지 택시를 돌릴 수 있는 것만으로도 200%의 가치를 가진다고 생각한다. 물론 실제론 쉔무나 소울칼리버 등 중요한 다른 타이틀이 주는 가치도 엄청나긴 하다. 하지만 VGA-BOX를 통해서 크레이지 택시는 현역기기의 영역까지 넘볼 수 있는 위력을 가지고 있달까. 나쁘지 않은 비주얼로 충분히 넘칠만큼의 재미.

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열혈고교 - 쿠니오군

game 2009. 5. 26. 13:28
1990년 패미컴을 생일선물로 받고서 제일 처음으로 돌려본 소프트가 바로 열혈고교 돗지볼부 ! 카트리지랑 같이 살 돈은 없어서 친구한테 빌려서 했었다. 물론 그것도 짝퉁 해적판. 당시 국내에선 이상하리만큼 정품 구경하기가 어려웠기도 했고.

열혈고교 시리즈의 제작사는 다름아닌 테크노스 저펜. 위키백과 링크를 따라가 보면 알겠지만 더블드래곤과 WWF 레슬링 게임으로도 유명한 제작사다. 그만큼 액션이란 장르에 있어서 전설이라 할만한 센스를 보여줬던. 지금이야 없어졌지만.

열혈고교 시리즈의 특징은..

1. 장르의 구분없이 공통적인 난타 액션이 포함되어 언제나 즐겁게 놀 수 있었다.
2. 1~4인용으로 즐길 수 있는 접대용 게임. (물론 혼자해도 충분히 즐겁다)
3. 캐릭터의 코믹한 표정과 행동. 그리고 특수한 능력 (마구라던지)

언제나 이런 요소가 재밌게 해주었고 그 시리즈별로 실망시킨적은 단 한번도 없었다.
요즘들어 그 향수를 다시 느끼려는 사람이 많아졌는지 wii용 Virtual Console 용으로 새롭게 나오기도 하고 리메이크도 되기 시작했고, 컬렉션용도 판매되기 시작했다. 나같은 게임 수집가에겐 큰 기쁨!

2002년 군대가기전 구로시장을 뒤적여서 겨우겨우 발견! 5000원에 매물이 있다는 정보만 가지고 하루종일 돌아다녔다.

짝퉁팩. 패미컴으로 나온 열혈고교의 최고 작품인데.. 짝퉁팩도 우연히 황학동에서 보이길래 샀다. 하지만 구동은 안된다. 이거 뭐 플레이도 안되고 소장용도 아니고 -_-

일본에 간 선배에게 부탁해서 사온 GBA용 컬렉션. 원작보다 화면이 작아져서 글씨를 알아보기 어렵다는거 뺴면 완벽한 이식.. 덤으로 받은 쿠니오 팬티 (-_-)가 무엇보다 마음에 든다.

일본에 계신 라키님께 부탁해서 야후옥션 낙찰받은 다운타운 열혈행진곡!

이 응원하던 학생들도 20년전에 고등학생이었으니 지금쯤 애 둘 셋은 데리고 있을만한 시간의 간격.

이외에 슈퍼패미컴용 야구 피구, PC엔진 듀오용 축구등이 있지만 컬렉션 깊숙히 들어가 있어서 사진은 나중에 다시 추가.

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WRITTEN BY
buzzler

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이 패키지의 뒷면에 나온 카피다.

여러분은 이미 매거진의 논평을 읽었습니다. 이제 car and driver 매거진이 선정한, 세상에서 최고의 스포츠 카 10대를 시험 운전할 시간입니다 페라리 F40, 포르셰 959, 람보르기니 카운다쉬, 쉘비 코브라, 그리고 로터스 에스프릿트 터보. 스포츠 카들은 모두 수 백만 달러나 하는 수집품입니다.

게임 요구사항은..

기종: IBM 286급 이상(16MHz 이상)
권장기종: IBM 386
메모리: 64K 이상
그래픽: VGA, 수퍼 VGA
사운드: 애드립, 사운드 블래스터, 롤랜드


나야 apple ][ 이후에 PC와 인연을 끊고 살다 486DX 시절로 워프해버린탓에 수 많은 명작들을 못해보고 지나쳐버렸지만, 그나마 뒤늦게 해본 명작 소프트중 하나라고 할 수 있다. (지금도 척 예거의 공중전을 못산게 후회된다).

씨프Thief 시리즈 개발을 해본 Looking GLass Studio에서 개발하고 EA에서(당시 ECA) 퍼블리싱한 Full 3D라고 소개해도 그리 과장은 아니다. 실제로 이 게임을 멀티미디어의 바람이 불어닥친 1994년에 접했지만 여전히 충격적인 기억이 남아있기때문. 집에 놀러왔던 친구녀석이 이 게임을 하다 차를 도랑에 굴렸는데.. 굴러가는 차 안에 1인칭인 시점 그대로 화면이 빙글빙글 돌아서 친구가 주먹만한 침을 튀기며 몰입했던 기억도 새록새록.

사실 내가 레이싱 게임을 좋아하게된 시작도 이 게임에서부터가 아니었을까. 이 게임 이전에는 3차원 레이싱 게임을 경험해보질 못했으니까. 물론 Test Drive라는 유명한 게임도 있긴 하지만, 내가 그 게임을 본건 car and driver를 본 이후 감동이 없게만 비춰진 탓에 큰 임팩트도 없이 그저 그런 느낌으로.


이 패키지를 꺼내들며 동시에 잊을뻔한 옛 기억은 용산에서 이 게임을 사러 돌아다니덜 시절의 그 느낌이랄까. 창고형 마트가 전자랜드 별관에 하나 있었는데.. 김건모의 노래가 열심히 울려퍼지고 있었고, 구석에는 Goldstar에서 만들었던 3D Alive (3DO 호환기종)의 시유대에 FIFA SOCCER 가 우렁찬 광중소리와 함께 하이 테크놀러지를 뽐내고 있었다.
창고형 마트에는 토스트기 만한 1배속 CD-ROM 드라이브가 주인을 기다리는 장면도 볼 수 있고, 옥소리 사운드카드를 나는 물끄러미 바라만 볼 뿐.

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